Tuesday, April 30, 2013

DESAIN



      A.  Prinsip – Prinsip Desain

Berikut ini diuraikan mengenai prinsip-prinsip desain :

1.      Keselarasan (Harmoni)

Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

2.      Kesebandingan (Proporsi)

Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

3.      Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

4.      Keseimbangan (Balance)

Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

5.      Penekanan (Emphasis)

Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.

      B.  Ide Dalam membuat Desain

Jika berbicara tentang desain grafis, sudah tentu tidak lepas dari sebuah ide. Setiap desain yang dibuat pasti ada proses pemikiran ide desain konsep desain. Ada banyak cara mencari ide yang bagus dalam membuat sebuah desain di antarnya : referensi desain orang lain, dari televisi, bahkan dari alam.

Menciptakan sebuah ide untuk sebuah desain tidak gampang, juga tidak sulit. Bagus atau tidak sebuah ide itu tergantung kepada desainer itu sendiri. Jika desainer sudah banyak melakukan dan membuat desain, maka secara tidak langsung sensitivitas idenya sudah terlatih.

Tetapi tidak dipungkiri juga, terkadang seorang desainer mentok dan tidak bisa memikirkan atau mencari sebuah ide yang bagus. Menurut pengalaman saya memang ada kalanya seperti itu. Sedikit tip dari saya ketika kita mentok dalam mencari ide, sebaiknya jangan mendesain apa-apa dan lebih baik istirahat.

Ide dan konsep desain terkadang datang dengan spontan atau memang melalui proses pemikiran yang lama. Itu semua tidak terlalu penting yang paling penting di dunia desain adalah hasil akhir. 

Jika hasil desainnya bagus maka disitulah penilaian yang sesungguhnya terhadap hasil desain kita. Desain yang bagus memang relatif, tetapi yang paling penting hasil desain sudah sesuai dengan pemesan atau sesuai dengan yang diinginkan.

Untuk memudahkan pencarian sebuah ide dalam proses desain, sebaiknya berkomunikasi dengan orang yang tahu tentang tema desain anda. Contohnya: jika anda mendesain sebuah cover buku, untuk mempermudah proses desain sebaikya anda berkomunikasi dengan penulis atau editornya. Saya yakin and anda tidak bingung untuk mencari ide desainnnya.
Kecepatan seseorang dalam menciptakan sebuah ide tetap jam terbang adalah faktor yang penting.


      C.  Tantangan Dalam Membuat Desain

Tantangan yang dihadapi saat mendesain tampilan antarmuka aplikasi adalah pembuatan ide awal, cara menggabungkan estetika dengan tampilan gambar ikon menarik dengan animasi yang indah.

Tantangan yang kedua adalah implementasi desain tersebut ke dalam kode pemrograman tetapi tanpa menambah beban kinerja proses aplikasi.
Tantangan berikutnya adalah terintegrasinya berbagai elemen-elemen aplikasi yang berisi animasi-animasi khusus tanpa mengganggu tampilan elemen yang lainnya.


D.  Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-hari

Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt)

Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.

Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.

Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran sepertigeografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.

Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, SpongeBob, Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya..

E. Jenis-jenis Desain Grafis

1. Drafter
Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.

2. Editor
Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
3. Layouter
Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
4. Art Director
Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
5. Fotografer
Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.

6. Animator
Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.

7. Visualisator
Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.

8. Video Editor
Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.
9. Integrated Desainer
Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web
desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)



A.  Apa itu GUI ?
GUI atau Dalam teknologi komputasi, antarmuka pengguna grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface atau GUI) adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metoda interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
GUI menjadi salah satu faktor kemudahan dalam penggunaan komputer, piranti bergerak seperti pemutar MP3, pemutar media portabel atau piranti permainan, peralatan rumah tangga, dan peralatan kantor. GUI menggambarkan informasi dan perintah yang tersedia untuk pengguna menggunakan ikon grafis.


        B.   Kelebihan GUI

1.      Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim, karena user dihadapkan pada gambar, icon, symbol sehingga masing-masing fungsi gambar tersebut lebih mudah diingat
2.      Tidak perlu mengingat baris-baris perintah
3.      Tampilan menarik sehingga pengguna akan lebih mudah dalam menggunakan, factor psikologi berberan besar dalam menimbulkan semangat dan minat untuk berinteraksi.
4.      Saat ini GUI sudah sering digunakan sehingga komponen yang sebenarnya membutuhkan spesifikasi lebih tinggi (dibanding CLI) akan menjadi tetap murah harganya.
5.      Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan
6.      Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan

C.  Pengembangan Aplikasi dengan GUI

GUI ini desain landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk berkembang. Kenyataan bahwa sistem operasi seperti Mavintosh dan jendela, memelopori penggunaan antarmuka user friendly, dengan lebih dari visual didukung oleh perangkat menunjuk dan keyboard seperti; meletakkan dasar untuk jendela Internet untuk tumbuh dengan arti yang sama dan signifikansi.


            Mengapa, antarmuka pengguna grafis? Sebagai manusia, kecenderungan untuk berkomunikasi atau koneksi yang lebih baik melalui visual pertama, faktor perhatian penangkapan tinggi, (untuk mempertahankan kepentingan pengguna) kedua, ada kemudahan penggunaan, sebagai visual pemogokan komunikasi langsung tentang apa yang mereka ingin menyampaikan, dan ketiga, visual tinggal di dalam memori-misalnya, Anda berhubungan lebih baik untuk sebuah merek bisnis melalui logo dari jargon lain yang mengucapkan kehadirannya.

     Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.

Dengan GUI, Pengalaman pengguna di tingkatkan dan diperkaya ejaan keinginan yang lebih besar untuk antarmuka dengan system ~ ‘(Website, PC, Gadget) dalam operasi. Dan ini jelas menekan kembali peran vital dari GUI di web dan pengembangan aplikasi. Ketika dating untuk mengembangkan website skala besar, yang merupakan motor ~ sukses di internet-driven dunia sekarang ini, standard an parameter harus di definisikan dengan baik. Fungsi back-end, visual, pengguna-keramahan da nisi situs akan menenun menjadi satu substansi yang integral tunggal yang disebut “Pengalaman User”.
Mengembangkan sebuah aplikasi tentu memerlukan sebuah tools yaitu bahasa pemrograman.Terlebih membuat aplikasi GUI, kita perlu memilih tools yang akan digunakan untuk mengembangkan aplikasi kita.Ada banyak library GUI yang tersedia Swing (Java), GTK (Python, PHP, C++), KDE (Python, C++), Tkinter (Python, Perl, Ruby), ann Qt (C++, Python).


    Aplikasi GUI ini dibuat untuk mengimplementasikan pembuatan garis dengan menggunakan algoritma naïve, depth duration area, dan midpoint. Aplikasi ini terdiri dari 4 text input untuk menerima masukkan koordinat awal dan akhir, sebuah option box untuk memilih algoritma apa yang akan dipakai dalam pembuatan garis, sebuah button untuk mengeksekusi pembuatan garis, canvas untuk memperlihatkan hasil penggambaran dan sebuah textfield untuk memperlihatkan waktu eksekusi penggambaran garis.



INTERFACE



Interface
Antarmuka pengguna (bahasa Inggris:user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi.
A.Tujuan User Interface
Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

B. Perbandingan Interface Blogspot dan Wordpress
Secara umum Blogger (blogspot) dengan WordPress itu sama saja, keduanya sama-sama penyedia plaftform gratis. Tetapi banyak juga perbedaan keduanya. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Perbandingan interface (antar muka) kedua blog tersebut antara lain:
1.    User Interface atau Kemudahan pengoperasian. Keduanya memiliki tata letak menu yang berbeda, keduanya juga mudah dioperasikan karena menyediakan layanan dalam bahasa Indonesia.
2.   Tampilan Preview Blog. Baik Blogspot maupun WordPress sama-sama bagus dan menarik.
3.  Tampilan Login. Untuk masuk ke Blogger maupun WordPress ada sedikit perbedaan. Untuk masuk ke admin Blogger memasukkan e-mail dan password, sedangkan untuk masuk ke WordPress bisa memasukkan e-mail atau username dan password.
4.  Tampilan Dashbor (halaman admin). Baik Blogger maupun WordPress memiliki menu yang hampir sama, tapi sajian tampilannya berbeda. 
5.  Fitur, Widget dan Tata Letak. Posisi menu sama yaitu di sebelah kiri sedangkan pengaturan widgetnya ada disebelah kiri. Bedanya kalau Blogger sudah muncul tata letaknya, sedangkan WordPress pengaturan widget disesuaikan dengan templet/tema yang dipilih. Fitur. Baik blogger maupun WordPress terdapat banyak fitur, tetapi blogger lebih menonjol dalam hal ini, karena blogger menyedian fitur pengeditan html, maka kita bisa menambah widget dari bloger maupun pihak ketiga yang akan mempercantik tampilan blog,  kita juga bisa juga menambah javascript. Sedangkan fitur pada WordPress sangat terbatas, kita idak bisa menambah widget dari pihak ketiga. Namun ini menguntungkan bagi pengunjung blog WordPress,  karena tidak berisi widget-widget, blog WordPress sangat ringan, jadi tidak membutuhkan waktu lama dalam loading halaman blog.
6.  Template. Blogger memberi fasilitas bagi penggunanya untuk berkreasi merubah template default, sehingga kita bisa merubah tampilan blog sesuai dengan keinginan kita. Bila kita kurang paham dengan kode HTML, banyak situs yang menyediakan template blogger gratis. Sedangkan WordPress tidak terdapat fitur tersebut, pengguna diharuskan memakai template-template yang telah disediakan oleh penyedia layanan. Tetapi template yang disediakn cukup menarik sebagai tampilan blog kita. Semua tergantung dari pembuat blog itu sendiri.
7.   Statistik. Grafik dan data lengkap jumlah pengunjung blog. Pada keduanya terdapat fitur ini. Sehingga kita bisa melihat data pengunjung blog kita. Pada blogger lebih lengkap dengan menampilkan sumber lalu lintas/link, asal Negara pengunjung, jenis mesin pencari, dan jenis OSnya.
C.   Type – type Interface
Secara umum antarmuka dibagi menjadi 2 tipe yaitu CLI dan GUI.
a)   CLI (Command Line Interface)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan barisbaris tertentu.
Meskipun memiliki konsep yang sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
b)   GUI (Graphics User Interface)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).
Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus, walaupun komponen sistem operasi tidak hanya GUI saja. Jadi, penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Hal ini dikarenakan GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu. Setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.

D.            Type – Type Interaksi
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1.     Direct manipulation – pengoperasian secara langsung :
interaksi langsung dengan objek pada layar.
2.    Menu selection – pilihan berbentuk menu : 
Memilih perintah dari daftar yang disediakan.
3.    Form fill-in – pengisian form :
Mengisi area-area pada form.
4.    Command language – perintah tertulis :
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program.
5.    Natural language – perintah dengan bahasa alami :
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.